年收入6亿美元游戏开发者Google在手游商业化上很失败
根据VentureBeat最新的一份调查显示,一些聪明的游戏开发者正在挑选诸如Vungle和AdColony这样的初创广告公司,来对其手机游戏产品完成商业化。至少,如果他们想要赚大把钞票的话。不过,几乎可以肯定的是,他们不选Google。
据了解,参与此次调查的游戏开发者有176名,他们累计出版发行了1100款游戏。其中,产品总计下载量多达3亿次,年度收入高达6亿美金。
报告结果显示,这不仅展示出商业化手段对于开发者获取利益影响最为显著,还表明了影响最小的因素。举例说明,最惯用的商业化手段即是插页广告。但开发者赚取更多钱财的方式则相当明确:免费增值应用内购买。
这些开发者还透露了哪些公司为其带来最多利益——以及哪些公司最少。
报告显示,游戏开发者一旦发布超过11款游戏便会弃绝Google。而Google则通过其丰硕的长尾效应获利,这条长尾中包含了单独开发者和少于11款发布游戏的小规模团队开发者,这一成分占据了总数额的77%;
而那些开发了超过20款游戏,拥有超过20名开发者组成的团队,以及月收入超过5万美元的游戏制作方,则更有可能不使用Google作为其广告推广商。
取而代之的是,这些最成功的游戏开发者使用Vungle或AdColony这样的视频广告平台,而在程度较小的宣传中则使用Chartboost iAd和Upsight(新版Playhaven/Kontagent)做广告。
对于所有视频广告公司来说,这是个好消息,因为其广告途径通常会产生更高的网络CPM(Cost Per Mille,千人印象成本,即“按展示每千次数收费”),并且还可以在适当的情况下宣称其用户的参与水平是合理的。
而不中用的条幅广告则特别受人排挤。
不仅仅因为其被评为商业化途径中最没有效果的一类,开发者还认为这种广告对用户而言是最烦人的。
而现在,正像《Flappy Bird》向人们展现的那样,至少在某些类别的游戏中,这种版本最古老的数字商业化手段仍旧占有一席之地。当游戏机制正确,且拥有足够大的用户群体时,即使条幅广告也能在每周创造6位数的收入。
VentureBeat还询问了开发者,哪些商业化手段是用户感到最为恼人的。条幅广告显然名列榜单第一,但视频广告以及甚至是文本广告都在其中:
1,条幅广告-34.7%
2,提示广告-31.2%
3,调查-31.2%
4,锁屏广告-27.5%
5,插页广告-24.6%
6,视频广告-21.7%
7,订阅广告-21%
8,应用墙-18.8%
9,文本广告-18.1%
10,供应墙-13.8%
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